2025-10-01

Un científico del CONICET desarrolla videojuegos para prevenir el grooming y el bullying

Dos problemáticas que crecen en la infancia y adolescencia.

Santiago Resset, doctor en Psicología, investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral, habló sobre el proyecto que tiene como objetivo generar una herramienta lúdica que brinde competencias cognitivas y sociales útiles para enfrentar esas problemáticas en escuelas.

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En diálogo con El Cordillerano Radio, el científico destacó que la iniciativa surge de un equipo interdisciplinario. “Hay psicólogos, programadores de videojuegos, especialistas en cuestiones de escenarios. Un equipo de investigación con el que ya hace años venimos evaluando todas estas problemáticas, tanto en niños como en adolescentes: bullying, cyberbullying, grooming", explicó. “Lo que venimos viendo con los datos de nuestras investigaciones, y también lo que muchas veces muestran los medios de comunicación, es que estas problemáticas tienen gran actualidad, y no sólo los porcentajes y los hechos se mantienen constantes, sino que van en aumento”, advirtió.

La idea nació al observar un incremento de las problemáticas digitales luego de la pandemia, debido al acceso a los medios digitales. “Vimos que se habían duplicado, por ejemplo, los casos de grooming, también de cyberbullying. Entonces decidimos hacer una investigación para desarrollar una herramienta de prevención y tratar de disminuir estas conductas. Hace un año y medio, se nos ocurrió que los videojuegos eran una herramienta muy eficaz y que iban a tener una gran aceptación en los menores de edad”, contó.

El juego: una herramienta para la prevención

Se trata de un proyecto de videojuego de la Universidad Austral, para abordar el grooming, “basado en el paradigma de “serious gaming”, que son juegos didácticos que tienen un componente lúdico, pero detrás de esta cuestión lúdica. A medida que el menor de edad va avanzando a través de las distintas etapas del juego, va desarrollando conocimientos y competencias para concientizarse y no caer en las manos de estos pedófilos”, indicó.

El juego está orientado a niños de entre 9 y 12 años. “Lamentablemente a esa edad ya tienen acceso a redes sociales y hay que prevenir tempranamente estas cuestiones”, señaló. Básicamente se juega a ser un detective y tiene que ir a través de cuatro escenarios -la casa, la escuela a la que iba el niño, el club y la plaza-, tratando de resolver puzzles, acertijos, buscando pistas. “Cuando va a la casa donde vive el niño desaparecido, habla con la madre, entra a la habitación y tiene que tratar de abrir la computadora. Resolviendo unas pistas, logra abrir la computadora y ver distintas conversaciones en redes sociales que ha tenido el niño y tiene que identificar cuál es un perfil particularmente sospechoso que pueda indicar las pistas de su paradero”, ejemplificó. Mediante la trama el juego, también se lo concientiza en la importancia de las contraseñas. “Las contraseñas son llaves mágicas que nos pueden abrir la puerta a cosas malas o a cosas buenas: recordar siempre usar clave difíciles, no compartirla con extraños”, describió.

La idea es que se desarrollen competencias críticas con respecto al uso de las nuevas tecnologías. “No hay nada más vivencial y experiencial que jugar, porque es desarrollar un nuevo aprendizaje y eso se hace practicando en el día a día. Obviamente el videojuego es un componente más, hay que hacer un montón de otras actividades pero es una herramienta interesante para la prevención”, valoró. El desarrollo del proyecto se encuentra en un 50% aproximadamente. “Ya tenemos el guión, ya hemos desarrollado técnicamente varias de estas etapas, varios de estos escenarios, de estos videojuegos”.

Con respecto al que se enfoca en el bullying, que está orientado a adolescentes, aclaró que es una simulación. “Es realidad virtual pero también es parecido a un videojuego. Ahí se simula el escenario de una escuela donde hay una situación de bullying. Un alumno le hace bullying a otro y el usuario debe decidir entre tres opciones: sumarse a la agresión alentando, irse de la situación sin hacer nada o llamar a un docente para que detenga este hecho de bullying. De acuerdo con el camino que elija, recibirá bonificaciones y puntos, y además tiene una retroalimentación sobre por qué hacer esto o por qué no”. La idea es que a fin de año haya un prototipo. “Y el siguiente paso es chequear con los usuarios la jugabilidad, qué habría que modificar, ver el nivel de uso y la reacción, porque siempre hay que ajustar cosas”.

Cambiar un comportamiento, generar un aprendizaje

El videojuego, resaltó, “es un componente más”. “La ventaja que tiene el videojuego es lo experiencial. Y si uno se pone a pensar a nivel del gasto de recursos -humanos y financieros- la ventaja que tiene es que es muy económico y muy práctico. Porque el niño lo puede jugar en cualquier momento en la escuela o en la casa”. Entonces, sostiene el especialista, se está concientizando, capacitando y desarrollando nuevos aprendizajes, desde el hacer. “Hay que cambiar el comportamiento, generar un aprendizaje que domine un aprendizaje anterior. Obviamente tiene que estar -y es vital- el acompañamiento de los adultos y el papel de la escuela, pero es una herramienta que la literatura científica dice que es muy útil”.

Una vez que estén listos los videojuegos, "la idea es hacerlos llegar a través de las instituciones escolares, y que puedan acceder a estas dos herramientas para prevenir y para capacitar a los alumnos”, indicó. Y también proyectan propuestas dirigidas a los adultos, tanto a los docentes como a los padres, que juegan un rol vital. “Hay cosas que tienen que aprender y hay cosas que tienen que modificarse”, expresó. “Siempre es importante la prevención, no esperar que ocurra el bullying. Ir capacitándose de una forma dinámica, porque también desarrollamos investigaciones donde vimos que el 75% de los docentes dicen que no saben cómo detener el bullying, que no saben cómo hablar con el agresor”, agregó. “Nuestra idea, a medida que sea posible, es seguir desarrollando estas herramientas”.

 

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