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LOS USUARIOS PASAN MUCHAS HORAS ANTE LAS PANTALLAS

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24/06/2019

Videojuegos: profesionales aseguran que es hora de poner límites

Videojuegos: profesionales aseguran que es hora de poner límites
Videojuegos: profesionales aseguran que es hora de poner límites

 

Distintos profesionales están convencidos que los videojuegos en línea son peligrosos para la salud mental. Por estos días existen programas en distintas partes del mundo para tratar la actual adicción a internet y con proyectos a futuro. Se debe tener una especial atención en cuanto a las horas que pasan los niños frente a las pantallas.

En distintos tratamientos -por ejemplo en Japón- de 269 pacientes sobre los cuales se siguen vigilancias por la adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y, como cabría esperar, 215 son hombres. Los tratados presentan varios síntomas. Por lo general, no son capaces de limitar el tiempo que pasan jugando y continúan haciéndolo a pesar de las consecuencias negativas que les causa, como el abandono de la escuela (casi tres cuartas partes están en edad escolar) o la pérdida de su empleo.

No existen estudios a nivel nacional sobre el trastorno por uso de videojuegos. Sin embargo, en una encuesta llevada a cabo recientemente sobre el problema más amplio de la “adicción a internet”, se observó que, en 2018, alrededor de 1,82 millones de varones de 20 años o más eran adictos a la web, una cifra casi tres veces superior a la de 2013. En cuanto a las mujeres, 1,3 millones de mujeres adultas eran adictas a internet, frente a los 0,5 millones en 2013.

Esta problemática es más común de lo que muchos piensan. En este contexto, un estudio realizado en Argentina por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos reveló que el 37% de los usuarios pasan entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla. Además el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias.

El problema es tan especial que incluso la adicción llevó a algunos jóvenes a quitarle una importante cantidad de horas diarias con lo cual hasta abandonaron sus estudios o dejaron de lado sus profesiones. Por ello es indispensable tratar a las personas con trastornos por uso de internet que van desde las apuestas lúdicas compulsivas hasta la pornografía en línea.

También -en distintos países de Europa- hay un aumento constante en el número de personas que padecen trastornos relacionados con los videojuegos y de la proporción creciente entre ellas de varones jóvenes: Cuarenta y tres de 110 pacientes con adicción a internet son principalmente adictos a los juegos. Hay 40 niños u hombres jóvenes, y solo tres niñas.

Es conocido que existen niños que abandonaron la escuela dos años antes y se negaba a salir de su habitación, donde jugaba 18 horas al día y debido al sedentarismo, se le habían formado coágulos sanguíneos en las piernas.

El diseño de estos videojuegos dificulta aún más las cosas

Uno de los tres factores que tiene en cuenta la doctora Sophia Achab (directora del programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario de Ginebra), para evaluar la exposición al riesgo de adicción es el tipo de videojuego. Los otros elementos analizados guardan relación con la persona (por ejemplo, su autoestima) y el entorno (su hogar, su escuela y su trabajo).

Para Achab, los sistemas de recompensa (a menudo, las denominadas “cajas de botín virtuales”) que ofrecen objetos virtuales (como armas y armaduras) o recompensas “reales” (por ejemplo, suscripciones a emisiones en directo) son peligrosos. “La búsqueda de recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr victorias reales o virtuales”, explica.

Asimismo, el problema se agrava con los juegos “multijugador”, que permiten jugar y competir con otros jugadores. Esto puede ser emocionante para la mayoría de la gente, pero sobre todo para los chicos a quienes les cuesta socializar. Además, estas prácticas lúdicas animan a los jugadores a participar en torneos y competiciones para ganar dinero.

En parte para solventar los problemas mencionados, la Organización Mundial de la Salud (OMS) puso en marcha un proceso de consulta de cuatro años de duración a fin de analizar las repercusiones de los videojuegos para la salud pública y definir claramente el “trastorno por uso de videojuegos”. La clasificación resultante de esta consulta se publicó en la 11ª edición de la Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud (CIE-11), una clasificación diagnóstica normalizada para los profesionales sanitarios, desde los administradores de hospitales hasta los médicos e investigadores.

Según la CIE-11, se puede diagnosticar el trastorno por uso de videojuegos cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.

La decisión de incluir una nueva categoría diagnóstica en la CIE-11 ha sido bien recibida por psicólogos y psiquiatras de todo el mundo, entre ellos los miembros del Real Colegio de Psiquiatras del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y de la División 50 de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) especializada en psicología de las conductas adictivas.

Sin embargo, este avance no satisface a todo el mundo. Las asociaciones del sector de los videojuegos y algunos investigadores y profesionales de la salud mental opinan que, puesto que no contamos con suficientes conocimientos sobre los efectos de los videojuegos en las personas, esta inclusión es prematura, podría dar lugar a un sobre-diagnóstico y alimenta el denominado “pánico moral” acerca de los videojuegos en línea y la estigmatización de los jugadores.

En cuanto a la inquietud acerca del sobre-diagnóstico y la estigmatización, los profesionales se muestran escépticos ya que la inclusión del trastorno por uso de videojuegos en la CIE-11 permitirá diagnosticarlo y tratarlo correctamente, así como llevar a cabo el seguimiento, la vigilancia y la investigación necesarios para conocer mejor su prevalencia y su impacto. Explican que la OMS está colaborando con sus asociados para que los médicos dispongan de una prueba de detección basada en datos científicos y de una entrevista para establecer un diagnóstico.

Sin embargo, consideran positivo todo aquello que ayude a clarificar el diagnóstico y a ampliar el reconocimiento del trastorno, y creen que la clasificación en la CIE-11 contribuirá a soluciones. Además, es necesario publicar directrices sobre la actividad para los niños menores de 5 años en las que, entre otras cosas, se recomiende que, durante su primer año de vida, los niños no estén expuestos a las pantallas, que entre el primero y segundo año estén muy poco tiempo, y que los niños de 2 a 4 años no pasen más de una hora al día frente a ellas. (Con datos de la OMS).

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