05/05/2017

Los deportistas del mañana

Se estima que este año muevan mundialmente unos 696 millones de dólares y sean vistos por 385 millones de personas. Estamos hablando de los gamers, los nuevos deportistas.

Los deportistas del mañana

 

Estos jugadores tienen sus propios centros de entrenamientos (gaming house) con nutricionistas, psicólogos y preparadores físicos.

En Brasil, país donde los gamers ganaron mucho espacio,  hay más de 100 eventos anuales. El Río Geek y Game es un centro de juegos con un espacio para la competición con palcos de 40 m2 y asientos para 500 jugadores. Además, estos juegos se transmiten online y llegan a los 100 mil espectadores.

El crecimiento de los eSports se fortaleció en Brasil con la llegada de Riot Games, la empresa responsable de Legue of Legends (LoL). Este juego tiene en el mundo 100 millones de jugadores y Brasil es el cuarto país con la mayor cantidad de jugadores.

Ese fenómeno motivó la creación de la ABCDE (Asociación Brasilera de Clubes de eSports). En Brasil hay 10 equipos profesionales de LoL y se calcula que entre amateurs y profesionales hay 10 millones de jugadores en el país.

Estos juegos online han realmente invadido el mundo real, al punto que las transmisiones han llegado a los canales de televisión como ESPN o SportTV, con audiencias que llegan a los 11 millones de espectadores.

Algunos de los eSports más famosos y competitivos son Legue of legends (Lol), Counter- Strike Global Ofensive (CS:GO), Starcraft, Fifa o DotA2. Este último juego repartió en el 2016 20 millones de dólares en premios, siendo que el ganador se llevó casi 9 millones de dólares.

Los ingresos por propaganda, patrocinios, merchandising, derechos de transmisión y premios tienen una curva ascendente, al punto que se estima que los juegos para el 2020 muevan unos 1400 millones de dólares y superen a las 600 millones de personas en audiencia.

Para muchos jugadores los eSports son su trabajo y la competitividad es difícil. Los salarios de los jugadores profesionales en Europa pueden variar entre 1.500 y 5.000 euros mensuales fijos. Si tienen fanbase y streaming pueden recaudar por año entre 100.000 y 150.000 euros; y si además suman ventas de marcas pueden llegar al medio millón de euros por año.

En Argentina la Asociación de Deportes Electrónicos (AADE) viene trabajando sin pausa y con la seriedad que merece el tema. Estiman la existencia de unos 50 equipos, con al menos 10 o 12 integrantes. Sin dudas es un número importante, al que hay que agregar los jugadores que no integran equipos como los competidores de Starcraft, Fifa oHearthstone.

También vienen creciendo los clubes en el mundo que tienen sus propios equipos de profesionales de eSports, en la lista podemos mencionar al Valencia C.F. con equipos Hearthstone, League of Legends, Rocket League, FIFA 17; al Real Avilés en FIFA 17 y League of Legends; al Real Sociedad, Sevilla, Sporting de Gijón, Villarreal, Zaragoza, Alavés y Nàstic de Tarragona con equipos profesionales en FIFA 17. A la lista se suman equipos internacionales como Manchester City, Schalke 04, River Plate, Santos, Wolfsburgo, PSV, West Ham United, Sampdoria, Sporting de Lisboa, Dinamo de Moscú, Ajax.

El mundo de los eSports tiene un vacio legal mundial, y por ello los deportistas están sujetos a lo que puedan negociar contractualmente. Si a ello le sumamos juventud, inexperiencia y muchas veces la ausencia de asesoramiento jurídico el panorama es sombrío y abundan las malas experiencias. Quizás sea momento de pensar en contemplar legalmente la protección de los nuevos deportistas del mañana.

Sebastián A. Gamen
Profesor - Abogado especialista en Derecho informático y Nuevas tecnologías.

Contacto: www.sebastiangamen.com [email protected]

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